Les unités importante ou utile en défi (selon moi) d’après ce qu’on a test et vu:

 

  • Le Lance-missiles sol-air mobile: Il est équipé d’un radar, permet donc de voir les unités à distances, les avions et autres nuisible venant du ciel. Permet aussi de s’en défendre. Sans radar, les armées sont souvent invisible tant que vous n’êtes pas à moins de 30-60 minutes d’eux. En cas de guerre contre un pays n’utilisant que l’aviation pour la vision. Le SAM les rendra totalement aveugle, et vous, vous verrez bien mieux que Superman (Non on voit pas aux travers des vêtements). Il peut sans problème remplacer le radar mobile qui n’a aucun avantage particulier à l’exception de son coût. Les conditions de productions sont tous les deux identique et ne peuvent pas prendre l’avion.

 

  • Le Véhicule antiaérien mobile: Une unité dans une map publique où sont utilité est moindre face à des joueurs n'ayant pas d’hélico. Mais il a l’avantage de permettre d’être produit sur des bases militaire de niveau 1 et de dire non aux chasseurs bombardier qui sont souvent bien moins nombreux que dans une map publique. Mais comparé à son camarade le SAM, il ne peut pas interdire l’approche de l’aviation et donc interdire la vision de l’ennemi. Sauf si celui ci se pose délicatement au dessus de vos véhicules. Gros point noir de l’unité, il ne peut pas se déplacer par avion. Je recommande donc pour les pays loin des guerres, qui ne peuvent pas se déplacer par voie terrestre de jouer chasseur AA. Ainsi il pourra soutenir ses troupes et ses alliés qui n’ont pas de radar et d’AA avec les chasseurs.

 

  • L’artillerie tractée NIV 2: Unité importante et nécessaire dans les défis et tout autre map qui permet de faire du free kill. Mais il est encore plus important que cette unité soit upgrade au niveau 2. En effet, sa portée de départ n’est que de 50. Si vous la passez au niveau 2 et que votre adversaire l’a qu'au niveau 1. Vous pourrez le toucher sans que celui ci vous touche. Unité à bas pv mais qui peut se produire facilement vu que celui ci ne nécessite qu’une base militaire de niveau 1 et en grand nombre (Attention à l'électronique qui est souvent une ressource faible en production). Il peut de plus être transporté par avion, cela en fait donc une unité quasi obligatoire pour les pays très loin du champ de bataille.

 

  • L’artillerie mobile NIV 2: Comparé à son frère l’artillerie tractée, il a beaucoup plus de points faible. Mais il a des points fort qui peuvent rendre cette unité importante voir plus que les artilleries tractée pour certains pays. En commençant par ses défauts. C’est une unité qui ne peut pas se déplacer par avion, et qui ne peut pas pas être recherché j1 excepté si vous êtes de la doctrine de l’est (Il y en a peut être d’autre). De plus, il demande une base militaire de niveau 2 pour être productible. De ce fait, l’artillerie mobile, selon le pays ne pourra pas être productible j2. De plus avec la contrainte de la base militaire de niveau 2 et de son coût plus important, il ne sera pas possible d’en produire autant que de l’artillerie tractée. Autre point problématique concernant sa portée qui est lui aussi de base à 50. La recherche de niveau 2 permet d’augmenter sa portée à 75 mais celui ci n’est disponible que j8, donc un jour après la guerre. En revanche avec la doctrine de l’est (voir peut être avec une autre) il est possible de l’avoir j6 et donc un jour avant la guerre (Si la guerre démarre encore j7 à l’avenir). C’est donc une unité qui n’est pas facile à produire et qui peut être totalement sans défense contre de l’artillerie tractée de niv 2 car la recherche pour le niveau 2 n’est pas encore débloqué. Maintenant passons à ses avantages. C’est une unité de type méca, sa résistance est donc plus importante contre toute unité spé contre l’infanterie, de plus il a beaucoup plus de pv que l’artillerie tractée (*2.5). Ses dégâts sont plus important contre les unités mécanisé et légèrement moins contre l’infanterie, mais cela reste bon tout de même. Ses malus sont moins important que ceux de l’artillerie tractée. L’artillerie tractée a sur certains terrain un malus de -50%, alors que celui de l’artillerie mobile n'excède jamais les -25%. Puis plus rapide mais en soit on s’en fout. Malgré ses avantages, l’artillerie mobile est une unité qui demande réflexion avant d’être produite. Ses inconvénient sont tout de même plus impactant dans le défi que ses avantages. La mobilité, la productivité et surtout sa portée sont des choses à prendre en compte avant toute création. Ce n’est pas une unité à ignorer, mais ce n’est pas une unité valable partout.

 

  • Le Véhicule de combat blindé: Unité qui a été très sous estimé par la team (par moi) en début de défi et qui a été utilisé comme bélier par les ennemis, mais par la suite trop surestimé.  Première impression quand une armée de 8 véhicules est arrivé “Ca va jamais crever!”, puis deuxième impression après avoir essayé de forcer la porte de la capitale de Amedeo “Ah bah si, finalement ça peut crever”. Unité qui en grand nombre peut détruire tout ce qu’il croise avec aisance sans égratignure, mais qui comme tout bélier a ses limites et peut finir par céder à force d’utilisation ou en essayant de forcer le coffre d’une banque avec. Unité qui seul a beaucoup de potentiel mais qui a besoin d’un soutien à distance pour percer les grosses défense. Je ne détaille pas plus l’unité comme j’ai pu faire pour les autres. Ce que je viens de dire suffit amplement.

 

  • Les hélicoptères: Unité qui est bien plus utile qu’il n’y paraît, même bien avant que la guerre commence. Une unité qui peut être plus utile que le chasseur pour le scouting malgré sa portée de déplacement plus faible. En effet, cette unité comparé au chasseur peut voir les unités dans son champ de vision (Pas radar), il permet donc d’avoir plus de renseignement sur ce que les ennemis peuvent faire qu’avec un simple chasseur. Concernant la guerre, les hélicoptères ne peuvent pas être la cible des SAM, en revanche il est plus simple d’abattre un hélicoptère qu’un chasseur. Ils sont bien plus lent que les chasseurs pour se déplacer. En cas de radar ils seront visible bien plus longtemps laissant l’adversaire le temps de préparer les contres mesures. Ils ont aussi aucune défense contre l’aérien. Ils peuvent se faire abattre par les chasseurs sans aucun moyen de répliquer. C’est donc une unité assez faiblarde s’il n’est pas escorté par des chasseurs AA, le problème des chasseurs AA c’est qu’ils ne peuvent pas éviter les SAM. Donc en cas de SAM chez l’ennemi, envoyer un hélicoptère malgré le fait qu’il soit insensible par eux est presque impossible, du moins à fort risque. Autre problème aussi, même si l’ennemi n’a pas de SAM, de chasseur ou de DCA mobile, ce sont la défense des troupes. Les unités ayant de base une défense auto contre l’aérien, ont une défense plus importante contre les hélicoptères. De ce fait un hélicoptère tombera plus facilement qu’un chasseur. C’est donc une unité qui a un avantage particulier pour la prise d’information mais qui est bien moins simple à utiliser que les chasseurs à cause de sa vulnérabilité plus importante. Mais dans le cas d’une utilisation soigné, cela en fait une arme plus destructrice que du chasseur bombardier à cause de son dps plus important pour le type d’unité spécifique à l’hélicoptère que vous utilisez.

 

  • Avion de patrouille maritime: Une unité que j’ai pu tester sur le défi comme unité d’aviation anti-naval. C’est une unité qui en toute franchise que je ne produirai jamais sur une map publique car il y a bien mieux et que généralement tu as des navires pour te protéger. Mais une unité qui a la particularité d’être un gros soutien pour les alliés contre le naval dans les zones où les ports sont en petit nombre et que le débarquement ennemi est fort probable d'arriver. Exemple pour la Pologne qui n’a que deux ports et qu’au nord il y avait la norvège et le RU qui peuvent harceler les côtes et débarquer en pologne. Il était impossible pour la pologne de se concentrer sur du naval en même temps que sur une armée au sol technologique et puissante pour combattre ses voisins au sol. Vous allez me dire “Bah il y a les chasseurs bombardier maritime qui sont bien mieux que ça. En plus ça tape les troupes au sol et peut se défendre contre l’aérien” à ce que je vous réponds “Base naval niv 2, aérodrome niv 2 et une seul recherche pour l’avion contre base naval niv 2, aérodrome niv 3 et 2 recherches pour le chasseur”. En terme de coût technologique, structurel ainsi que de l’unité. L’aviation de patrouille est beaucoup moins lourd à produire pour être utilisé comme soutien. Surtout que l’avion de patrouille sort de son usine j6 sans trop traîner, alors que le chasseur maritime ne sort que j7 au moment de la guerre. Vous allez faire quoi avec un seul chasseur qui en plus ne peut pas taper les sous-marins? Après forcément, niveau technologique et coût différent = avantage et désavantage. L’avantage de l’avion de patrouille c’est son coût (dans tous), sa portée de déplacement et le fait qu’il peut aussi taper les SM. Par contre il n’a aucune défense contre l’aérien. Ne peut pas détecter les avions avec son radar et encore moins les fuir. A pas beaucoup de pv et est très sensible aux frégates et à toute AA en plus d’être lent. Mais c’est une unité qui en faisant attention à son utilisation peut détruire tous les navires, mais un peu moins voir pas trop les frégates. Après avoir testé un round avec 4 avions de patrouille contre une frégate, j’ai perdu un avion et mis à 2 pv la frégate. Le temps que mes avions touchent la frégate, elle avait fait son round d’attaque de 7 dégâts, tu rajoutes à ça le round de défense et tu retrouves avec 14-15 pv dans la tronche. Les avions de patrouille ont 15 pv… Autant dire que la frégate c’est pas un bon copain de jeu.